THI ĐẤU: BẤM VÀO

Câu 1. Đầu trang (Header) là phần văn bản hoặc hình ảnh được chèn vào vị trí nào của trang văn bản?

 A. Lề trái của mỗi trang.

 B. Lề trên của mỗi trang.

 C. Lề phải của mỗi trang.

 D. Lề dưới của mỗi trang.

Câu 2. Chân trang (Footer) là phần văn bản hoặc hình ảnh được chèn vào vị trí nào của trang văn bản?

 A. Lề trên của mỗi trang.

 B. Lề giữa của mỗi trang.

 C. Lề dưới của mỗi trang.

 D. Lề trái của mỗi trang.

Câu 3. Để chèn đầu trang hoặc chân trang cho văn bản, em vào thẻ lệnh nào?

 A. Thẻ Insert.

 B. Thẻ Home.

 C. Thẻ Layout.

 D. Thẻ Design.

Câu 4. Nhóm lệnh Header & Footer chứa các lệnh nào sau đây?

 A. Table, Pictures, Shapes.

 B. Page Number, Header, Footer.

 C. Font, Paragraph, Styles.

 D. Link, Bookmark, Cross-reference.

Câu 5. Để thực hiện đánh số trang tự động, em sử dụng lệnh nào?

 A. Header.

 B. Footer.

 C. Page Number.

 D. Page Setup.

Câu 6. Bạn Lan muốn chèn Logo của lớp vào góc trên cùng của tất cả 20 trang trong báo cáo Tin học. Bạn Lan nên làm như thế nào để nhanh nhất?

   A. Chèn ảnh Logo vào trang 1 rồi copy dán sang 19 trang còn lại.

   B. Chèn ảnh Logo vào vùng Header (đầu trang).

   C. Chèn ảnh Logo vào vùng nội dung chính rồi chọn chế độ ẩn.

   D. Sử dụng lệnh chèn ảnh thông thường ở giữa mỗi trang.

Câu 7. Không muốn hiện đầu trang ở trang đầu, chọn gì?

 A. Remove Header.

 B. Different First Page.

 C. Page Number.

 D. Section Break.

Câu 8. Để chọn thêm thông tin về ngày trình bày vào trang chiếu, em sử dụng lệnh nào sau đây?

 A. Slide number.

 B. Date and time.

 C. Footer.

 D. Update automatically.

Câu 9. Lệnh nào dùng để đánh số trang cho các trang chiếu trong bài trình chiếu?

 A. Header.

 B. Date and time.

 C. Slide number.

 D. Footer.

Câu 10. Lệnh Footer trong phần mềm trình chiếu dùng để chèn thông tin vào vị trí nào của trang chiếu?

 A. Lề trên của trang.

 B. Lề trái của trang.

 C. Lề phải của trang.

 D. Lề dưới của trang.

Câu 11. Khi chọn màu sắc cho văn bản trên trang chiếu, nên ưu tiên chọn màu như thế nào so với màu nền?

 A. Cùng tông màu với màu nền.

 B. Có độ tương phản cao với màu nền.

 C. Màu sắc rực rỡ hơn màu nền.

 D. Màu nhạt hơn màu nền.

Câu 12. Để mở hộp thoại chèn Header và Footer cho trang chiếu, em chọn lệnh Header & Footer trong nhóm lệnh nào của thẻ Insert?

 A. Links.

 B. Images.

 C. Text.

 D. Illustrations.

Câu 13. Bản mẫu trong bài trình chiếu thường chứa các thành phần thiết kế nào?

   A. Chỉ chứa nội dung văn bản.

   B. Chỉ chứa các hình ảnh minh họa.

   C. Bao gồm bố cục, màu sắc, phông chữ và hiệu ứng.

   D. Chỉ chứa các đoạn video và âm thanh.

Câu 14. Để tạo một bài trình chiếu mới từ các bản mẫu có sẵn, em sử dụng lệnh nào sau đây?

 A. File/ Save.

 B. File/ Open.

 C. File/ New.

 D. File/ Print.

Câu 15. Em có thể thực hiện những thao tác nào với các bản mẫu?

   A. Chỉ có thể xem mà không được chỉnh sửa.

   B. Chỉ có thể xóa bỏ bản mẫu.

   C. Chỉnh sửa, chia sẻ và tái sử dụng bản mẫu.

   D. Chỉ được phép in ra giấy.

Câu 16. Nhóm lệnh Themes (chứa các bản mẫu thiết kế nhanh) nằm trong thẻ nào trên thanh bảng chọn?

 A. Design.

 B. Insert.

 C. Transitions.

 D. Animations.

Câu 17. Chương trình máy tính là gì?

   A. Là một bản vẽ sơ đồ khối mô tả các bước thực hiện công việc.

   B. Là dãy các lệnh điều khiển máy tính thực hiện một thuật toán.

   C. Là các ngôn ngữ tự nhiên được dùng để máy tính hiểu được con người.

   D. Là danh mục các âm thanh và hình ảnh của đối tượng trong phần mềm.

Câu 18. Thông thường, có mấy cách chính để mô tả một thuật toán?

 A. 1 cách.

 B. 2 cách.

 C. 3 cách.

 D. 4 cách.

Câu 19. Để máy tính có thể "hiểu" và thực hiện một thuật toán đã có, chúng ta cần thực hiện việc gì?

   A. Vẽ lại sơ đồ khối ra giấy.

   B. Điều khiển máy tính bằng giọng nói.

   C. Viết chương trình bằng ngôn ngữ lập trình.

   D. Giải mẫu các bài toán tương tự cho máy tính xem.

Câu 20. Trong phần mềm Scratch, nơi chứa danh mục các lệnh dùng để lập trình cho các đối tượng được gọi là gì?

 A. Costumes (Thiết kế).

 B. Sounds (Âm thanh).

 C. Code (Mã lệnh).

 D. Stage (Sân khấu).

Câu 21. Quan sát một thuật toán mô tả nhân vật di chuyển theo hình tam giác đều: "Lặp lại 3 lần: Di chuyển 60 bước; Quay trái 120 độ". Số bước lặp trong thuật toán này là bao nhiêu?

 A. 3 lần.

 B. 2 lần.

 C. 120 lần.

 D. 60 lần.

Câu 22. Trong sơ đồ khối của thuật toán, hình thoi thường được dùng để biểu diễn điều gì?

   A. Các bước thực hiện tuần tự.

   B. Điểm bắt đầu hoặc kết thúc.

   C. Một điều kiện cần kiểm tra (đúng hoặc sai).

   D. Việc nhập dữ liệu từ bàn phím.

Câu 23. Mục đích cuối cùng của việc chuyển từ thuật toán sang chương trình là gì?

   A. Để làm cho bài toán trở nên phức tạp hơn.

   B. Để con người có thêm nhiều cách đọc thuật toán.

   C. Để máy tính có thể tự động thực hiện các bước giải quyết bài toán.

   D. Để thay thế hoàn toàn sơ đồ khối bằng các hình ảnh nhân vật.

Câu 24. Ba kiểu dữ liệu phổ biến nhất trong ngôn ngữ lập trình trực quan là gì?

   A. Kiểu số, kiểu lôgic và kiểu danh mục hình ảnh đối tượng.

   B. Kiểu số, kiểu xâu kí tự và kiểu âm thanh của đối tượng.

   C. Kiểu số, kiểu xâu kí tự và kiểu dữ liệu dạng lôgic.

   D. Kiểu số, kiểu hình ảnh và kiểu các câu lệnh lập trình.

Câu 25. Trong chương trình, "Biến" được hiểu là đại lượng như thế nào?

   A. Là đại lượng có giá trị không bao giờ thay đổi khi chạy.

   B. Là một lệnh điều khiển các nhân vật di chuyển trên sân.

   C. Là vùng nhớ dùng để lưu dữ liệu có thể thay đổi giá trị.

   D. Là một phép toán dùng để tính toán các chỉ số của bài.

Câu 26. Đặc điểm quan trọng nhất của một "Hằng" trong chương trình là gì?

   A. Có thể thay đổi giá trị nhiều lần khi chương trình chạy.

   B. Phải được người dùng tạo mới trước khi bắt đầu viết.

   C. Là đại lượng có giá trị không đổi suốt quá trình chạy.

   D. Luôn mang giá trị là các xâu kí tự chứa tên của nhân vật.

Câu 27. "Biểu thức" trong ngôn ngữ lập trình là sự kết hợp của các yếu tố nào?

   A. Chỉ bao gồm các hằng số và các phép toán học cơ bản.

   B. Bao gồm các câu lệnh điều khiển và tên của các biến.

   C. Kết hợp biến, hằng, phép toán và hàm để trả lại giá trị.

   D. Chỉ bao gồm các xâu kí tự và các câu lệnh nhập dữ liệu.

Câu 28. Khi em thực hiện phép so sánh "x < y" trong Scratch, kết quả trả về thuộc kiểu dữ liệu nào?

 A. Kiểu xâu kí tự.

 B. Kiểu dữ liệu số.

 C. Kiểu dữ liệu lôgic.

 D. Kiểu dữ liệu hằng.

Câu 29. Khối lệnh "kết hợp" (join) trong Scratch có mục đích chính là gì?

   A. Dùng để thực hiện các phép tính nhân hai số với nhau.

   B. Dùng để so sánh hai giá trị số xem có bằng nhau không.

   C. Ghép các xâu kí tự hoặc giá trị biến thành một xâu.

   D. Xóa bỏ các kí tự không cần thiết trong một biến nhớ.

Câu 30. Nếu một biến dùng để lưu trữ "Họ tên học sinh", biến đó nên thuộc kiểu dữ liệu nào để phù hợp nhất?

 A. Kiểu lôgic.

 B. Kiểu số thực.

 C. Kiểu xâu kí tự.

 D. Kiểu số nguyên.

Câu 31. Trong lập trình trực quan, cấu trúc tuần tự được thể hiện bằng cách lắp ghép các khối lệnh theo trình tự nào?

   A. Lắp ghép các khối lệnh theo trình tự từ dưới lên trên.

   B. Lắp ghép các khối lệnh một cách ngẫu nhiên và rời rạc.

   C. Lắp ghép các khối lệnh theo trình tự từ trên xuống dưới.

   D. Lắp ghép các khối lệnh nằm ngang sát cạnh nhau trên sân.

Câu 32. Cấu trúc rẽ nhánh trong ngôn ngữ lập trình trực quan thường có mấy dạng chính?

   A. Chỉ có một dạng duy nhất là cấu trúc rẽ nhánh dạng đầy đủ.

   B. Có hai dạng chính là rẽ nhánh dạng khuyết và dạng đầy đủ.

   C. Có ba dạng là rẽ nhánh tuần tự, rẽ nhánh lặp và rẽ nhánh.

   D. Có bốn dạng tùy thuộc vào đối tượng được lập trình cụ thể.

Câu 33. Khối lệnh "Nếu... thì... không thì..." thuộc cấu trúc nào sau đây?

   A. Cấu trúc thực hiện công việc lặp lại số lần định trước.

   B. Cấu trúc thực hiện các công việc theo trình tự tuần tự.

   C. Cấu trúc thực hiện việc rẽ nhánh ở dạng hoàn toàn đầy đủ.

   D. Cấu trúc thực hiện việc rẽ nhánh nhưng vẫn ở dạng khuyết.

Câu 34. Để thực hiện một hành động lặp lại với số lần đã biết trước, em sử dụng khối lệnh nào?

   A. Khối lệnh có tên là lặp lại cho đến khi.

   B. Khối lệnh có tên là nếu không thì.

   C. Khối lệnh có tên là lặp lại ... lần.

   D. Khối lệnh có tên là liên tục.

Câu 35. Trong cấu trúc rẽ nhánh, biểu thức điều kiện sẽ trả lại kết quả thuộc kiểu dữ liệu nào?

   A. Kiểu dữ liệu lôgic chỉ nhận giá trị là Đúng hoặc là Sai.

   B. Kiểu dữ liệu số bao gồm các số nguyên hoặc các số thực.

   C. Kiểu dữ liệu xâu kí tự chứa các chữ cái hoặc chữ số dài.

   D. Kiểu dữ liệu hằng có giá trị cố định suốt khi chạy máy.

Câu 36. Cấu trúc lặp vô hạn lần trong phần mềm Scratch được thể hiện qua khối lệnh nào?

   A. Sử dụng khối lệnh lặp lại ... lần với số lần rất lớn.

   B. Sử dụng khối lệnh lặp lại cho đến khi có một điều kiện.

   C. Sử dụng khối lệnh có tên là liên tục.

   D. Sử dụng khối lệnh nếu ... thì đặt ở vị trí đầu chương trình.

Câu 37. Sự khác biệt chính giữa rẽ nhánh dạng đầy đủ và rẽ nhánh dạng khuyết là gì?

   A. Dạng khuyết không cần kiểm tra bất kì điều kiện lôgic nào.

   B. Dạng đầy đủ có thêm hành động xử lý khi điều kiện bị Sai.

   C. Dạng khuyết thực hiện nhiều câu lệnh hơn so với dạng khác.

   D. Dạng đầy đủ chỉ thực hiện khi biểu thức điều kiện mang lỗi.

Câu 38. Tại sao một chương trình máy tính cần phải sử dụng các cấu trúc điều khiển?

   A. Để làm cho bài toán trở nên phức tạp và khó hiểu hơn.

   B. Để thay đổi trình tự thực hiện các lệnh theo ý muốn của ta.

   C. Để máy tính có thể tự động sửa các lỗi cú pháp khi chạy.

   D. Để chương trình luôn chạy từ trên xuống dưới mà không dừng.